Блок специальных дисциплин

Блок специальных дисциплин

Продолжительность:

2 недели

Количество лекций:

1 лекция

Количество практический занятий:

0 занятий

Темы

  • Технология облицовочных работ

Что будете знать

  • Правила и требования безопасности на рабочих площадках

  • Как спланировать и правильно распорядиться временем и заданиями

  • Регулярно сохранять резервные копии работ во избежание потери файла

  • Ситуацию на рынке 3D компьютерных игр

  • Стили моделирования и как работать в определенном заданном стиле

  • Спецификации и ограничения платформ, а также предоставляемые ими возможности для ограничения полигонажа и текстурных размеров

  • План предстоящей работы для определения наиболее важных аспектов задания, на которые нужно потратить время, а какие могут использоваться повторно

  • Силуэты предметов и персонажей, чтобы изобразить форму, настроение, массу и движение

  • Градации серого для привлечения внимания зрителя к важным частям объекта

  • Теорию цвета для выбора основного и вспомогательных оттенков, смешивания цвета и баланса

  • Принципы геометрии для построения 3D модели

  • Принципы создания симметричных моделей и дальнейшее применение к ним материала

  • Количество полигонов, пропорциональное деталям, и концентрация на 3D объекте

  • Обтекаемая кромка, которая равномерно распределяет вершины по всей модели для оптимального качества текстуры, а также силуэта

  • Зеркальное отображение частей развёртки для максимизации текстурного пространства и текстурной плотности

  • Пропорциональную равнозначность важнейших частей объекта

  • Расположение частей развёртки в пространстве для максимизации использования текстурного пространства, а также во избежание подтёков

  • Группировка частей развёртки по цвету для дальнейшего избегания подтёков

  • Выбор цвета для демонстрации физически корректных материалов в соответствии с их реальными аналогами: дерево, пластик, метал, ткань и тд

  • Создание Diffuse map для демонстрации базового цвета или материала

  • Создание Specular map для демонстрации реалистичного блеска в материалах

  • Создание Opacity map для прозрачных элементов на модели, таких как трава, волосы, ветки, тросы и тд

  • Создание Normal map для детализации низкополигональной модели

  • Создание Ambient occlusion map, которые содержат информацию о расположении теней на объекте

  • Кости создаются для приведения в движение 3D моделей в игровом движке и могут быть построены цепи иерархии для динамического воздействия на части 3D модели

  • Прямая кинематика – это иерархическая структура сверху вниз, где «предки» управляют каждым из «потомков» Инверсная кинематика – это структура снизу-вверх, позволяющая «потомку» управлять объектами «предков» по цепи вверх

  • Скиннинг органических моделей, когда на вершины воздействуют несколько костей и скиннинг твердотельных моделей

  • Анимация по ключевым кадрам, позволяющая аниматору размещать и фиксировать точки перемещения, вращения и масштабирования по шкале времени и добавлять дополнительные действия между ключами

  • Рендеры, созданные с привлечением использования настроек материалов, света и теней, настроек визуализатора для демонстрации модели в наилучшем ракурсе Иногда используется постобработка изображения в сторонней программе

  • Экспорт файлов должен осуществляться правильно и в надлежащем формате для импорта в движок

  • Импорт в движок требует собственный подход, основанный на выборе используемого движка, и, возможно, потребует дополнительных настроек в самом движке

  • Тестирование объекта в движке должно охватывать все виды анимации и деформации, а также проверку примененных текстур и освещения

Что будете уметь

  • Соответствовать профессиональным требованиям

  • Нести ответственность за все рабочие процессы

  • Создавать и контролировать структуру файлов

  • Уметь управлять своим временем

  • Уметь справляться с неудачами

  • Общаться и работать с другими участниками ради общей пользы

  • определять стиль, цвета, темы для целевой аудитории

  • выбирать наиболее верный подход, основываясь на платформе, жанре и разновидности игры

  • Сформировать план работы, содержащий в себе временные рамки, ограничение полигонов для отдельных частей модели и размеры текстур

  • Рисовать в электронном виде, демонстрируя форму, линии, затенение, перспективу, пропорции, свет и тени

  • Создавать собственные кисти (в Photoshop) для создания необходимых эффектов и ускорения работы

  • Выбирать необходимые программы для рисования элементов концепт арта с максимальной продуктивностью в минимальные временные сроки

  • Продумать и представить на рисунке каждый элемент концепт арта для демонстрации внешнего вида финальной 3D модели

  • Выбирать оптимальную программу 3D моделирования для начала создания модели Например, 3ds Max или Мaya для моделирования твердых поверхностей, или скульптурный инструмент ZBrush для живых объектов

  • Использовать техники скульптурной лепки, полигонального моделирования, а также моделирования из примитивов для создания основной формы модели

  • Использовать инструменты и модификаторы для создания дополнительных деталей модели

  • Постоянно оценивать модель со всех сторон для ее доработки и добавления необходимых деталей

  • Использовать инструменты UV развёртки для проецирования карт на все поверхности модели

  • Создавать швы на поверхности модели для дальнейшей развертки на соответствующие части UV пространства

  • Распределять части развёртки для оптимального использования пространства

  • Группировать части развёртки по цвету

  • Экспортировать UV координаты в программу для текстурирования

  • Выбирать оптимальную программу для создания текстур и материалов, Photoshop или Substance Designer (Substance Painter)

  • Создавать физически корректные материалы и адаптировать к заданной стилистике

  • Создавать и настраивать Specular map для контролирования блеска на поверхности

  • Создавать Opacity map (при необходимости) для составных объектов

  • Экспортировать Normal map из специализированных программ

  • Запекать Ambient Occlusion map для обозначения теней

  • Создавать и привязывать кости к модели

  • Выстраивать структуру «предок – потомок» для Прямой и Инверсной кинематики

  • Настраивать скиннинг модели и рисовать вес костей на модели

  • Создавать простые анимации для проверки движения объекта в движке игры

  • Выбирать и использовать средство визуализации (рендерер), располагать объект и освещение и уметь обращаться с настройками самого визуализатора

  • Экспортировать 3D модели и анимацию в игровой движок

  • Выбирать оптимальный игровой движок и тестировать модель на предмет ошибок, UV и деформации