- Главная
- Конструктор программ
- Блок специальных дисциплин
Блок специальных дисциплин
Блок специальных дисциплин
Продолжительность:
2 недели
Количество лекций:
1 лекция
Количество практический занятий:
0 занятий
Темы
Технология облицовочных работ
Что будете знать
Правила и требования безопасности на рабочих площадках
Как спланировать и правильно распорядиться временем и заданиями
Регулярно сохранять резервные копии работ во избежание потери файла
Ситуацию на рынке 3D компьютерных игр
Стили моделирования и как работать в определенном заданном стиле
Спецификации и ограничения платформ, а также предоставляемые ими возможности для ограничения полигонажа и текстурных размеров
План предстоящей работы для определения наиболее важных аспектов задания, на которые нужно потратить время, а какие могут использоваться повторно
Силуэты предметов и персонажей, чтобы изобразить форму, настроение, массу и движение
Градации серого для привлечения внимания зрителя к важным частям объекта
Теорию цвета для выбора основного и вспомогательных оттенков, смешивания цвета и баланса
Принципы геометрии для построения 3D модели
Принципы создания симметричных моделей и дальнейшее применение к ним материала
Количество полигонов, пропорциональное деталям, и концентрация на 3D объекте
Обтекаемая кромка, которая равномерно распределяет вершины по всей модели для оптимального качества текстуры, а также силуэта
Зеркальное отображение частей развёртки для максимизации текстурного пространства и текстурной плотности
Пропорциональную равнозначность важнейших частей объекта
Расположение частей развёртки в пространстве для максимизации использования текстурного пространства, а также во избежание подтёков
Группировка частей развёртки по цвету для дальнейшего избегания подтёков
Выбор цвета для демонстрации физически корректных материалов в соответствии с их реальными аналогами: дерево, пластик, метал, ткань и тд
Создание Diffuse map для демонстрации базового цвета или материала
Создание Specular map для демонстрации реалистичного блеска в материалах
Создание Opacity map для прозрачных элементов на модели, таких как трава, волосы, ветки, тросы и тд
Создание Normal map для детализации низкополигональной модели
Создание Ambient occlusion map, которые содержат информацию о расположении теней на объекте
Кости создаются для приведения в движение 3D моделей в игровом движке и могут быть построены цепи иерархии для динамического воздействия на части 3D модели
Прямая кинематика – это иерархическая структура сверху вниз, где «предки» управляют каждым из «потомков» Инверсная кинематика – это структура снизу-вверх, позволяющая «потомку» управлять объектами «предков» по цепи вверх
Скиннинг органических моделей, когда на вершины воздействуют несколько костей и скиннинг твердотельных моделей
Анимация по ключевым кадрам, позволяющая аниматору размещать и фиксировать точки перемещения, вращения и масштабирования по шкале времени и добавлять дополнительные действия между ключами
Рендеры, созданные с привлечением использования настроек материалов, света и теней, настроек визуализатора для демонстрации модели в наилучшем ракурсе Иногда используется постобработка изображения в сторонней программе
Экспорт файлов должен осуществляться правильно и в надлежащем формате для импорта в движок
Импорт в движок требует собственный подход, основанный на выборе используемого движка, и, возможно, потребует дополнительных настроек в самом движке
Тестирование объекта в движке должно охватывать все виды анимации и деформации, а также проверку примененных текстур и освещения
Что будете уметь
Соответствовать профессиональным требованиям
Нести ответственность за все рабочие процессы
Создавать и контролировать структуру файлов
Уметь управлять своим временем
Уметь справляться с неудачами
Общаться и работать с другими участниками ради общей пользы
определять стиль, цвета, темы для целевой аудитории
выбирать наиболее верный подход, основываясь на платформе, жанре и разновидности игры
Сформировать план работы, содержащий в себе временные рамки, ограничение полигонов для отдельных частей модели и размеры текстур
Рисовать в электронном виде, демонстрируя форму, линии, затенение, перспективу, пропорции, свет и тени
Создавать собственные кисти (в Photoshop) для создания необходимых эффектов и ускорения работы
Выбирать необходимые программы для рисования элементов концепт арта с максимальной продуктивностью в минимальные временные сроки
Продумать и представить на рисунке каждый элемент концепт арта для демонстрации внешнего вида финальной 3D модели
Выбирать оптимальную программу 3D моделирования для начала создания модели Например, 3ds Max или Мaya для моделирования твердых поверхностей, или скульптурный инструмент ZBrush для живых объектов
Использовать техники скульптурной лепки, полигонального моделирования, а также моделирования из примитивов для создания основной формы модели
Использовать инструменты и модификаторы для создания дополнительных деталей модели
Постоянно оценивать модель со всех сторон для ее доработки и добавления необходимых деталей
Использовать инструменты UV развёртки для проецирования карт на все поверхности модели
Создавать швы на поверхности модели для дальнейшей развертки на соответствующие части UV пространства
Распределять части развёртки для оптимального использования пространства
Группировать части развёртки по цвету
Экспортировать UV координаты в программу для текстурирования
Выбирать оптимальную программу для создания текстур и материалов, Photoshop или Substance Designer (Substance Painter)
Создавать физически корректные материалы и адаптировать к заданной стилистике
Создавать и настраивать Specular map для контролирования блеска на поверхности
Создавать Opacity map (при необходимости) для составных объектов
Экспортировать Normal map из специализированных программ
Запекать Ambient Occlusion map для обозначения теней
Создавать и привязывать кости к модели
Выстраивать структуру «предок – потомок» для Прямой и Инверсной кинематики
Настраивать скиннинг модели и рисовать вес костей на модели
Создавать простые анимации для проверки движения объекта в движке игры
Выбирать и использовать средство визуализации (рендерер), располагать объект и освещение и уметь обращаться с настройками самого визуализатора
Экспортировать 3D модели и анимацию в игровой движок
Выбирать оптимальный игровой движок и тестировать модель на предмет ошибок, UV и деформации